#PINTERNET " REVIEW JURNAL INTERNET ADDICTION"


REVIEW 1 

JUDUL      : SUBJECTIVE WELL BEING MAHASISWA YANG MENGGUNAKAN INTERNET SECARA BERLEBIHAN

PENULIS   : Novrita Ade Putri, Fakultas Psikologi

TAHUN      : 2013

ABSTRAK

Nowadays, internet is a common media used by most people from various ages. There are positive and negative effects of internet use,one of the negative effect is excessive internet use makes people become dependent on the internet. It is known that people with problematic internet use will possibly showing negative emotions in their daily life, which related to subjective well being. This research was conductedby 70 college students (7th semester) Faculty of Psychology in University of Surabaya that has problematic internet use. This research is descriptive and has purposed to describe subjective well being of college students that has problematic internet use. Data analysis technique used in this research was cluster analytical technique. The results showed that subjective well being is not related with problematic internet use. Using internet because of educational reasons and level of problematic internet use on each groups that not classified as high were the underlying factors that could describe problematic internet use is not related with subjective well being.
Keywords: Subjective well being, problematic internet use, emerging adult, college students

PENDAHULUAN

Menurut Young (2007), internet addiction dapat disebut juga dengancompulsive internet use atau pathological internet use. Internet addiction adalah ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internetnya, yang dapat menyebabkan terjadinya masalah psikologis, sosial, dan pekerjaan pada kehidupan individu (Young, 2005).Individu dapat menggunakan internet lebih dari 20 jam dalam satu minggunya (Childnet, 2009). Faktor-faktor yang memengaruhi internet addiction digolongkan menjadi 2 yaitu faktoreksternal dan internal (sitat dalam Budiwan, 2011). Faktor eksternal meliputi lingkungan keluarga, lingkungan sosial dan budaya. Faktor internal adalah kepribadian, kontrol diri, minat, motif, pengetahuan dan usia. Menurut Young (2007), faktor psikologis merupakan penyebab individu mengalami internet addiction.
Hasil survei awal secara online yang dilakukan oleh peneliti (N=69) pada mahasiswa semester 4 hingga semester 7 Fakultas Psikologi Universitas Surabaya menunjukkan bahwa sebagian besar subjek yang menggunakan internet di atas 5 jam tiap harinya adalah mahasiswa semester 7. Sebanyak 64.7% menggunakan internet 5 hingga 6 jam tiap harinya dan sebanyak 23.53% menggunakan internet lebih dari 6 jam tiap harinya. Hal ini mengindikasikan adanya problematic internet use.
Menurut Young (2005) dampak yang dihasilkan dari penggunaan internet yang berlebihan antara lain kehilangan pekerjaan atau kesempatan dalam meraih karir serta pendidikan yang lebih baik, kehilangan kesempatan untuk menjalin relasi dengan lingkungan sekitar, tidak menjalin hubungan yang tidak baik dengan keluarga, dan menggunakan internet sebagai media untuk menghindari masalah yang mungkin sedang dihadapi. Apabila dikaitkan dengan dampak-dampak tersebut, individu yang mengalami internet addiction cenderung seringkali menunjukkan emosi yang negative seperti cemas, sedih, depresi, dan lain-lain (Spada et al, 2008). Individu menggunakan internet untuk mengurangi intensitas dari emosi yang negatif dan stres yang sedang dirasakan (LaRose et al, 2003).
Hasil penelitian Ceyhan dan Gurcan (2008) menunjukkan bahwa individu yang paling banyak mengalami internet addiction adalah individu dewasa dan penggunaan internet tersebut berdampak pada psychological well being.Individu dewasa masih memiliki tanggungjawab pada studinya yang berada pada jenjang perguruan tinggi. Kandell (1998) menyebutkan bahwa jika dibandingkan dengan kelompok usia lainnya, internet addiction adalah masalah terbesar bagi mahasiswa. Jauh dari keluarga, menghabiskan waktu luang, dan menggunakan internet dengan educational reason adalah beberapa alasan meningkatnya resiko internet addiction pada mahasiswa.Salah satu faktor terpenting yang dapat menjelaskan mahasiswa menggunakan internet secara berlebihan adalah dinamika psikologis dan perkembangan mahasiswa itu sendiri yang sedang berada pada transisi dari tahap remaja akhir menuju dewasa awal (Kandell, 1998).Masa emerging adulthood adalah masa transisi dari masa remaja akhir menuju dewasa awal yang memiliki karakteristik antara lain eksplorasi jati diri, ketidakstabilan, fokus pada diri sendiri, ambiguitas, serta terdapat berbagai kemungkinan untuk melakukan eksplorasi dan eksperimen (Arnettt, 2000).

METODE PENELITIAN

Fokus penelitian ini adalah subjective well being mahasiswa yang menggunakan internet secara berlebihan. Subjective well being mahasiswa yang menggunakan internet secara berlebihan dalam penelitian ini adalah bagaimana mahasiswa akan mengevaluasi kehidupannya, baik secara kognitif yaitu dalam bentuk kepuasan hidup dan secara afektif yaitu dalam bentuk reaksi emosi dan suasana hati yang positif maupun negatif. Subjective well being mahasiswa juga terkait dengan bagaimana domain satisfaction terhadap berbagai area dalam kehidupan mahasiswa. Individu dapat dikatakan mengalami problematic internet use ketika individu menggunakan internet minimal 3 jam setiap harinya dan menunjukkan simptom-simptom problematic internet use pada kognisi dan perilaku individu yaitu mood alteration, perceived social benefits, perceived social control, withdrawal, compulsivity, excessive internet use, dan negative outcomes.

SUBJEK

Subjek penelitian ini adalah mahasiswa semester 7 Fakultas Psikologi Universitas Surabaya yang berusia antara18-25 tahun, berjenis kelamin laki-laki atau perempuan, pengguna internet berlebihan dengan lama penggunaan internet minimal 3 jam/hari, dan bersedia untuk berpartisipasi dalam penelitian ini .

INSTRUMEN

Instrumen pengambilan data dalam penelitian ini adalah angket. Angket terbuka digunakan untuk mengetahui status demografis subjek dan informasi lain yang dibutuhkan terkait indeks prestasi kumulatif, jumlah SKS yang diambil tiap semester, lama penggunaan internet, alasan menggunakan internet, media yang digunakan dalam menggunakan internet, dan fitur internet yang seringkali digunakan. Angket tertutup yang digunakan adalah Satisfaction with Life Scale dari Diener et al (1985), Positive and Negative Affect Scale dari Watson et al (1988), dan General Problematic Internet Use Scale dari Caplan (2002). Data yang diperoleh kemudian diolah dengan menggunakan visual binning pada program SPSS for Windows Version 16, untuk menentukan kategori atau norming dari hasil data yang diperoleh pada angket tertutup. Kategori yang ditentukan peneliti berada pada rentang 1 hingga 3, yaitu 1 untuk kategori rendah, 2 untuk kategori sedang, dan 3 untuk kategori tinggi.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif  yang menggunakan teknik analisis cluster. Analisis cluster merupakan teknik analisis data yang mengelompokkan objek ke dalam kelompok-kelompok yang memiliki karakteristik yang sama (Hair et al, 1998). Prinsip yang digunakan dalam teknik analisis cluster adalah memaksimalkan homogenitas atau kesamaan dalam satu kelompok (within) dan juga memaksimalkan heterogenitas atau ketidaksamaan antar kelompok (between). Jadi pada analisis cluster, objek yang memiliki banyak kesamaan akan dikelompokkan pada suatu kelompok berdasarkan suatu kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada penelitian ini, subjek penelitian dibagi menjadi 4 kelompok cluster yang dikelompokkan berdasarkan well being pada masing-masing kelompok, yaitu kelompok well being sangat tinggi, well being tinggi, well being sedang, dan well being rendah. Analisis data tidak dilakukan dari satu per satu subjek, melainkan analisis dilakukan dalam kelompok. Profilling cluster dilakukan dengan menggunakan metode tabulasi silang atau crosstab.
Tabulasi silang akan dilakukan dengan menggunakan data-data yang tidak termasuk dalam prosedur cluster untuk memprofilkan karakteristik masing-masing kelompok yaitu data-data yang diperoleh dari angket terbuka. Selain dilakukan pada angket terbuka, tabulasi silang juga dilakukan pada angket tertutup.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil analisis cluster,diperoleh empat kelompok yang memiliki karakteristik yang sama pada tiap kelompoknya. Kelompok-kelompok tersebut telah diberi nama untuk membedakan satu kelompok dengan kelompok lainnya. Nama kelompok tersebut dibuat berdasarkan bagaimana subjective well being pada masing-masing kelompok, yang diketahui berdasarkan komponen dari subjective well being. Menurut Diener (1999) tiga komponen utama dari subjective well being adalah life satisfaction, presence of frequent positive affect, dan relative absence of negative affect. Nama keempat kelompok tersebut adalah kelompok well being sangat tinggi, well being tinggi, well being sedang, dan well being rendah.dapat dilihat bahwa kelompok well being sangat tinggi berjumlah 27 orang. Subjek dalam kelompok ini dapat dikatakan memiliki subjective well being yang sangat tinggi karena dilihat dari komponen-komponen subjective well being, kelompok ini memiliki positive affect yang tinggi, negative affect yang sedang, dan juga memiliki life satisfaction yang tinggi. Jika dibandingkan dengan ketiga kelompok lainnya, kelompok ini memiliki life satisfaction yang paling tinggi, hal ini yang menyebabkan kelompok ini memiliki well being yang sangat tinggi.Kelompok well being tinggi berjumlah 19 orang. Tidak berbeda jauh dengan kelompok well being sangat tinggi, kelompok ini juga menunjukkan positive affect yang tinggi, negative affect yang sedang, dan life satisfaction yang tinggi, sehingga well being pada kelompok ini dapat dikatakan tinggi. Hanya saja skor life satisfaction pada kelompok ini lebih kecil jika dibandingkan dengan kelompok well being sangat tinggi. Kelompok well being sedang berjumlah 8 orang. Subjek dalam kelompok ini juga memiliki positive affect yang tinggi dan negative affect yang sedang, sama halnya dengan kedua kelompok sebelumnya. Komponen yang membedakan adalah life satisfaction pada kelompok ini yang tergolong sedang. Kelompok well being rendah berjumlah 16 orang. Subjek dalam kelompok ini memiliki positive affect yang sedang, negative affect yang tinggi, dan life satisfaction yang sedang. Negative affect yang tergolong lebih tinggi daripada positive affect membuat kelompok ini memiliki well being yang paling rendah dibandingkan ketiga kelompok lainnya. Ditinjau dari problematic internet use, kelompok well being tinggi dan well being rendah merupakan dua kelompok yang jika dibandingkan dengan kedua kelompok lainnya memiliki problematic internet use yang lebih tinggi, sedangkan problematic internet use pada kelompok well being sangat tinggi dan well being sedang tergolong cukup.

KESIMPULAN

Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjective well being tidak berkaitan dengan problematic internet use. Motif dari penggunaan internet terkait dengan tuntatan akademis, level of problematic internet use seluruh kelompok  yang tidak tergolong tinggi, dan negative outcomes seluruh kelompok yang tergolong rendah ini dapat menjelaskan problematic internet use subjek tidak berkaitan dengan subjective well being, akan tetapi lebih berkaitan pada domain satisfaction subjek pada area-area kehidupan. Kelompok well being sangat tinggi, menunjukkan positive affect yang tinggi dan negative affect yang sedang, dapat diartikan dalam kehidupan sehari-harinya subjek lebih sering merasakan emosi yang positif daripada yang negatif. Secara kognitif, subjek dapat dikatakan puas terhadap kehidupannya, hal ini dapat dilihat dari life satifaction subjek yang tergolong tinggi. Life satisfaction subjek juga didukung dari domain satisfaction kelompok ini yang tergolong puas terhadap 8 area kehidupan. kelompok well being tinggi, juga menunjukkan positive affect yang tinggi, negative affect yang sedang, dan life satisfaction yang tergolong tinggi. Hanya saja skor  life satisfaction  pada kelompok ini lebih rendah daripada kelompok well being sangat tinggi. Domain satisfaction juga dapat menjelaskan kepuasan subjek terhadap area kehidupannya yang tergolong puas terhadap 8 area kehidupan. Kelompok well being sedang ,menunjukkan positive affect yang tergolong tinggi dan negative affect yang tergolong sedang, hal ini menunjukkan bahwa secara afektif, emosi positif lebih sering muncul dibandingkan dengan emosi negatif. Kelompok ini tergolong puas terhadap 5 area kehidupan sedangkan kelompok well being sangat tinggi dan well being tinggi tergolong puas terhadap 8 area kehidupan. Hal ini merupakan salah satu hal yang dapat menjelaskan life satisfaction kelompok ini tergolong sedang. Kelompok well being rendah , menunjukkan life satisfaction yang tergolong sedang, positive affect yang tergolong sedang, dan negative affect yang tergolong tinggi. Frekuensi munculnya emosi negatif yang tergolong tinggi ini berpengaruh pada evaluasi subjek terhadap kehidupannya. Hal ini dapat dilihat dari sebagian besar subjek yang hanya cukup puas terhadap 3 area kehidupan dan tidak menunjukkan bahwa dirinya puas terhadap keseluruhan area kehidupan.

KRITIKAN DAN SARAN

Secara keseluruhan jurnal ini sudah cukup baik dan telah memenuhi standard penulisan, ada beberapa hal yang menjadi  kritikan . Kelebihan yang terlihat dari penelitian yang menggunakan metode dan instrument, sehingga hasil penelitian menjadi jelas. Kekurangan yang terlihat tidak ada , karena pemanfaatannya dari metode yang digunakan sangat baik ,dan dapat memberikan hasil yang jelas.

DAFTAR PUSTAKA

Ade novrita putri.2013. SUBJECTIVE WELL BEING MAHASISWA YANG MENGGUNAKAN                  INTERNET SECARA BERLEBIHAN. Fakultas Psikologi:Jakarta


 REVIEW 2 

JUDUL           :  PERILAKU KECANDUAN PERMAINAN INTERNET DAN FAKTOR
PENYEBABNYA PADA SISWA KELAS VIII

PENULIS       : Trecy Whitny Santoso*DYP Sugiharto,Suharso

TAHUN          : 2013

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis kecanduan permainan internet dan faktor penyebabnya pada kelas VIII di SMP Negeri 1 Jatisrono Kabupaten Wonogiri. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subyek penelitian berjumlah lima orang siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Jatisrono Kabupaten Wonogiri. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi. Teknik analisis data diperoleh dari saat pengumpulan data dan setelah pengumpulan data (reduksi data dan penyajian data). Hasil penelitian terdapat tiga siswa yang mengalami kecanduan sebab telah memenuhi tiga dari enam jenis kecanduan permainan internet yakni FE (euphoria, tolerance, withdrawal, dan relapse and reinstatement), AA (cognitive salience, euphoria, intrapersonal conflict,dan tolerance), dan DS (euphoria, intrapersonal conflict,tolerance, dan relapse and reinstatement). Sedangkan AP (euphoria dan intrapersonal conflict), dan PG (cognitive salience dan euphoria) masing-masing baru memenuhi dua dari enam jenis kecanduan permainan internet. Dan secara keseluruhan semua jenis kecanduan permainan internet dan keenam factor penyebab kecanduan permainan internet (kurang perhatian dari orang tua siswa, stres atau depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan, dan pola asuh) dialami oleh siswa.

ABSTRACT

This research aims to know the types of internet game addiction and a contributing factor to the 8th gradein SMP Negeri 1 Jatisrono Wonogiri. This type of research used is a qualitative case study approach. The study subjects were five students of class VIII at SMP Negeri 1 Jatisrono Wonogiri. Methods for collecting data using interviews and observation. Mechanical analysis of data obtained from the current data collection and after data collection (data reduction and presentation of data). The results showed three students who have addiction because they are including of the six types of internet game addiction that FE (euphoria,tolerance, withdrawal, and relapse and reinstatement), AA (cognitive salience, euphoria, intrapersonal conflict, and tolerance) , and DS (euphoria, intrapersonal conflict, tolerance, and relapse and Reinstatement). While AP (euphoria and intrapersonal conflict), and PG (cognitive salience and euphoria) each student have two of six types of internet game addiction. Overall, all types of internet game addiction and the sixth factor causes internet game addiction (less attention from parents, stress or depresion, lack of control, lack of activity, the environment, and parenting) experienced by students

PENDAHULUAN

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam bidang teknologi yang dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk kreativitas manusia tersebut adalah permainan internet atau sering disebut dengan game online. Sebagai media, permainan internet sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar.Fenomena maraknya permainan internet juga bisa dilihat dengan maraknya warung internet (warnet) yang melengkapi fasilitas permainan internet dalam tiap komputer yang disediakan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti pada kelima siswa kelas VIII maka jenis-jenis perilaku kecanduan permainan internet yang dialami adalah yang pertama adalah jenis euphoria (mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain permainaninternet), gejala-gejalanya yakni karena pusing dengan tugas-tugas sekolah permainan internet membuat siswa terhibur, siswa senang apabila memenangkan permainan, siswa senang apabila menemukan permainan internet yang baru, siswa selalu tersenyum dan tertawa saat bermain permainan internet.Yang kedua adalah jenis tolerance (aktivitas bermain permainan internet mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan), gejala-gejalanya yakni siswa selalu  meningkatkan permainannya selama 5-10 menit. Yang ketiga adalah jenis withdrawal (perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain permainan internet), gejala-gejalanya yakni siswa merasa gelisah apabila sehari tidak pergi ke warnet. Yang keempat adalah relapse and reinstatement (kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol), gejala-gejalanya yakni siswa yang pada awalnya bermain permainan internet selama 1 jam permainan, namun semakin lama semakin bertambah intensitas waktunya untuk bermain permainan internet. Yang kelima adalah jenis cognitive salience (dominasi aktivitas bermain permainan internet pada level pikiran), gejala-gejalanya yakni permainan internet seperti dewa poker memang membutuhkan konsentrasi membuat siswa tak memperdulikan siapapun bahkan untuk kebutuhan dirinya sendiri, misalnya makan. Yang keenam jenis intrapersonal conflict (konflik yang terjadi dengan orang-orang sekitar) artinya, pertentangan muncul antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya tentang tingkat dan tingkah laku yang berlebihan dan gejala-gejalanya adalah siswa jarang membantu orang tuanya di rumah, siswa sering menolak dan membantah apabila disuruh orang tuanya yang sedang membutuhkan bantuannya sehingga membuat orang tuanya marah.

KESIMPULAN

Berdasarkan analisis dan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan terdapat tiga siswa yang telah mengalami kecanduan sebab tiga siswa tersebut telah memenuhi tiga dari enam jenis kecanduan permainan internet yakni FE (euphoria, tolerance, withdrawal, dan relapse and reinstatement), AA (cognitive salience, euphoria, intrapersonal conflict,dan tolerance), dan DS (euphoria, intrapersonal conflict,tolerance, dan relapse and reinstatement). Sedangkan AP (euphoria dan intrapersonal conflict), dan PG (cognitive salience dan euphoria) masing-masing baru memenuhi dua dari enam jenis kecanduan permainan internet. Dan secara keseluruhan semua jenis kecanduan permainan internet dan keenam factor penyebab kecanduan permainan internet (kurang perhatian dari orang tua siswa, stres atau depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan, dan pola asuh) dialami oleh siswa.

KRITIKAN DAN SARAN

Secara keseluruhan jurnal ini sudah cukup baik dan telah memenuhi standard penulisan, ada beberapa hal yang menjadi  kritikan . Kelebihan yang terlihat dari hasil penelitian.        Kekurangan yang terlihat tidak adanya instrument.

DAFTAR PUSTAKA

Santoso Whitny Trecy, DYP Sugiharto,Suharso.2013. PERILAKU KECANDUAN PERMAINAN INTERNET DAN FAKTOR PENYEBABNYA PADA SISWA KELAS VIII:Jakarta



REVIEW 3 

Judul   :MORALITAS ANAK YANG GEMAR BERMAIN GAME ONLINE DI KAWASAN                  KETINTANG SURABAYA

Penulis : Muhammad Nur Wahyudah 104254055 (Prodi S1 PPKn, FIS, UNESA)   
                     muhammadnur924@yahoo.co.id
               Harmanto 0001047104 (Prodi S1 PPKn, FIS, UNESA) halibur_990107@yahoo.co.id

Tahun : 2013

Abstrak

Moralitas dapat dipahami sebagai suatu tata aturan yang mengatur pengertian baik atau buruk perbuatan kemanusiaan. Permasalahan pokok pada penelitian ini adalah (1) Mengapa anak gemar bermain game online? (2) Bagaimana moralitas anak pengemar game online di Kawasan Ketintang Surabaya? Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori perkembangan moral dan teori belajar sosial. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Lokasi penelitian ini berada di kawasan Ketintang Surabaya. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis isi. Hasil penelitian ini Anak gemar bermain game online karena animasi yang bagus, membangkitkan keingintahuan, memberikan tantangan, serta sebagai hiburan. Dari segi moralitas bermain game online banyak pengaruh negatifnya, anak mudah agresif, sensitif, sering berkata kasar, sering berbohong, boros, sering terlambat ke sekolah, sering tidak masuk sekolah.
Kata Kunci: Moralitas, Anak dan game online

 Abstract

Morality can be understood as a system of rules that governs the sense of good or bad deeds of humanity. A primary issue in this study were (1) Why do kids like to play online games? (2) How the child's morality online gaming like that Ketintang Region Surabaya? The theory used in this study is the theory of moral development and social learning theory. This type of research is descriptive qualitative. The location of this research is in the area of Ketintang Surabaya. Data collection techniques used observation, indepth interviews, and documentation. Analysis using content analysis. The results of this study Children love to play games online for good animation, arouse curiosity, provide challenges, as well as entertainment. In terms of morality play online games a lot of negative effects, easy kid aggressive, sensitive, often said harshly, often lying, wasteful, often late to school, often absent from school. Keywords: Morality, Child and games online

PENDAHULUAN

Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tidak terkecuali di dunia maya, dunia internet, dunia yang luas tak terbatas. Perkembangan dunia maya yang sangat pesat saat ini mengakibatkan banyak gamegame yang bersifat network atau game yang dimainkan bersama orang lain di seluruh dunia di tempat yang terpisah. Biasa orang mengenal game ini dengan sebutan “game online”. Pengguna game online ini semakin tahun semakin banyak, ini dapat dilihat dari makin bertambahnya jumlah tempat bermain game dan juga semakin ramainya orang yang bermain game online.
Perkembangan game online juga terjadi karena perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan dampak dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.

METODE

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi dan tindakan. Titik fokus dalam penelitian ini adalah perilaku seorang anak yang gemar bermain game online. Penyajian data dari penelitian ini menggunakan format deskriptif yaitu dengan tujuan untuk menggambarkan, meringkaskan berbagi kondisi, berbagai situasi atau berbagai fenomena yang timbul di masyarakat, yang menjadi objek penelitian itu, kemudian menarik kepermukaan sebagai suatu ciri atau gambaran tentang kondisi, situasi ataupun fenomena tertentu. Penelitian ini menggunakan desain penelitian Studi Kasus.

PEMBAHASAN

Moralitas anak pengemar game online dari segi cara bermain game online banyak yang lebih bersifat negatif dari pada positif, dari segi permainan game online banyak memberikan animasi dengan adegan yang berbahaya dan melangar hukum seperti game counter strike dan point blank yang amat digemari anak yang banyak adengan pembunuhan dengan senjata khusus juga adanya karakter teroris yang berbahaya menentang negara. Dari berbagai adegan dan karakter yang buruk dapat mempengaruhi perilaku anak, diusia dini anak seharusnya diberikan contoh perilaku yang baik agar mereka juga mencontoh hal baik namun apabila anak banyak melihat adengan yang tidak baik seperti membunuh serta karakter yang tidak baik seperti teroris anak dapat memcontoh perilaku tersebut yang dapat menjadikan anak tidak bermoral. Sejalan dengan teori belajar Bandura bahwa perilaku orang terjadi karena pengamatan atau belajar model. Model yang ditiru bukan hanya orang-orang konkrit ada melainkan juga model-model simbolis.
Berdasarkan hasil wawancara kegemaran anak bermain game online berdampak pada kehidupan mereka sehari-hari anak cenderung tidak berinteraksi dengan lingkungan, mereka cenderung tertutup karena betah berdiam diri untuk bermain game online. Dunia anak adalah bermain, namun permainan yang tidak nyata membuat anak kurang bergaul sehingga anak kurang berinteraksi dengan lingkungan yang menyebabkan anak sensitif dan agresif terhadap hal-hal yang mereka alami secara nyata karena tidak mereka temukan dan alami di dunia maya.
Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya kegemaran terhadap game online, sebagai berikut: a) Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi. b) Rasa bosan yang dirasakan anak ketika berada di rumah atau di sekolah. c) Kurangnya mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya gemar bermain game online pada anak, sebagai berikut: a) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online. b) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga anak memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
c) Keinginan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Bedasarkan hasil observasi, wawancara dan dokumentasi sejalan degan teori perkembangan moral Kohlberg, anak bermain game online karena kegemaran mereka terhadap game, anak suka bermain game karena permainannya seru, menantang, animasinya bagus dan bisa bermain bersama teman sebayanya yang memberikan hiburan terhadap mereka.

Simpulan

Hasil penelitian tentang moralitas anak yang gemar bermain game online di kawasan Ketintang Surabaya dapat diperoleh simpulan bahwa : Anak bermoral apabila disiplin dalam bermain game online dapat membedakan waktu bermain dan belajar, namun anak tidak bermoral apabila anak tidak ada batasan waktu saat bermain game online, interaksi, komunikasi dan perilaku anak menjadi tidak baik. Anak yang tidak ada batasan waktu saat bermain game online dapat terganggu kegiatan belajarnya, sering tidak masuk sekolah, tidak disiplin mudah emosional, dan agresif. Anak bermain game online karena kurangnya perhatian dari kedua orang tua, ingin hiburan yang dapat dilakukan bersama teman sebaya yang seru, menarik dan animasi yang bagus.

Saran

Anak yang gemar bermain game online seharusnya membatasi waktu bermain game online agar kewajiban mereka untuk belajar dan sekolah tidak terganggu. Orang tua harus memberikan batasan waktu pada anak untuk bermain game online serta memberikan perhatian yang lebih pada anak agar tidak merasa sendirian sehingga anak tidak terlalu sering bermain game online.

Daftar Pustaka

Fauziah, Eka Rusnani. 2013. Jurnal “Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak                     SMP NEGERI 1 SAMBOJA”. UNMUL. (diakses di http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id.                 Tanggal 19 Oktober 2013 Pukul 13.00 WIB)
Kurniawati, Yulia. 2010. Jurnal “Hubungan Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresif                       Remaja”. Unika Soegijapranata. (diakses di http://eprints.unika.ac.id/3189/. Tanggal 19                        Oktober 2013 Pukul 13.00 WIB)

posted under |

0 komentar:

Posting Komentar

Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda

Followers


Recent Comments