#PINTERNET " REVIEW JURNAL INTERNET ADDICTION"
REVIEW 1
JUDUL
: SUBJECTIVE WELL BEING
MAHASISWA YANG MENGGUNAKAN INTERNET SECARA BERLEBIHAN
PENULIS : Novrita Ade Putri, Fakultas Psikologi
TAHUN : 2013
ABSTRAK
Nowadays,
internet is a common media used by most people from various ages. There are
positive and negative effects of internet use,one of the negative effect is
excessive internet use makes people become dependent on the internet. It is
known that people with problematic internet use will possibly showing negative
emotions in their daily life, which related to subjective well being. This
research was conductedby 70 college students (7th semester) Faculty of
Psychology in University of Surabaya that has problematic internet use. This
research is descriptive and has purposed to describe subjective well being of
college students that has problematic internet use. Data analysis technique
used in this research was cluster analytical technique. The results showed that
subjective well being is not related with problematic internet use. Using
internet because of educational reasons and level of problematic internet use
on each groups that not classified as high were the underlying factors that
could describe problematic internet use is not related with subjective well
being.
Keywords: Subjective well being, problematic
internet use, emerging adult, college students
PENDAHULUAN
Menurut Young
(2007), internet addiction dapat disebut juga dengancompulsive internet use
atau pathological internet use. Internet addiction adalah ketidakmampuan
individu untuk mengontrol penggunaan internetnya, yang dapat menyebabkan
terjadinya masalah psikologis, sosial, dan pekerjaan pada kehidupan individu
(Young, 2005).Individu dapat menggunakan internet lebih dari 20 jam dalam satu
minggunya (Childnet, 2009). Faktor-faktor yang memengaruhi internet addiction
digolongkan menjadi 2 yaitu faktoreksternal dan internal (sitat dalam Budiwan,
2011). Faktor eksternal meliputi lingkungan keluarga, lingkungan sosial dan
budaya. Faktor internal adalah kepribadian, kontrol diri, minat, motif,
pengetahuan dan usia. Menurut Young (2007), faktor psikologis merupakan
penyebab individu mengalami internet addiction.
Hasil survei
awal secara online yang dilakukan oleh peneliti (N=69) pada mahasiswa semester
4 hingga semester 7 Fakultas Psikologi Universitas Surabaya menunjukkan bahwa
sebagian besar subjek yang menggunakan internet di atas 5 jam tiap harinya
adalah mahasiswa semester 7. Sebanyak 64.7% menggunakan internet 5 hingga 6 jam
tiap harinya dan sebanyak 23.53% menggunakan internet lebih dari 6 jam tiap
harinya. Hal ini mengindikasikan adanya problematic internet use.
Menurut Young
(2005) dampak yang dihasilkan dari penggunaan internet yang berlebihan antara
lain kehilangan pekerjaan atau kesempatan dalam meraih karir serta pendidikan
yang lebih baik, kehilangan kesempatan untuk menjalin relasi dengan lingkungan
sekitar, tidak menjalin hubungan yang tidak baik dengan keluarga, dan
menggunakan internet sebagai media untuk menghindari masalah yang mungkin
sedang dihadapi. Apabila dikaitkan dengan dampak-dampak tersebut, individu yang
mengalami internet addiction cenderung seringkali menunjukkan emosi yang
negative seperti cemas, sedih, depresi, dan lain-lain (Spada et al, 2008).
Individu menggunakan internet untuk mengurangi intensitas dari emosi yang
negatif dan stres yang sedang dirasakan (LaRose et al, 2003).
Hasil penelitian
Ceyhan dan Gurcan (2008) menunjukkan bahwa individu yang paling banyak
mengalami internet addiction adalah individu dewasa dan penggunaan internet
tersebut berdampak pada psychological well being.Individu dewasa masih memiliki
tanggungjawab pada studinya yang berada pada jenjang perguruan tinggi. Kandell
(1998) menyebutkan bahwa jika dibandingkan dengan kelompok usia lainnya,
internet addiction adalah masalah terbesar bagi mahasiswa. Jauh dari keluarga,
menghabiskan waktu luang, dan menggunakan internet dengan educational reason
adalah beberapa alasan meningkatnya resiko internet addiction pada
mahasiswa.Salah satu faktor terpenting yang dapat menjelaskan mahasiswa
menggunakan internet secara berlebihan adalah dinamika psikologis dan
perkembangan mahasiswa itu sendiri yang sedang berada pada transisi dari tahap
remaja akhir menuju dewasa awal (Kandell, 1998).Masa emerging adulthood adalah
masa transisi dari masa remaja akhir menuju dewasa awal yang memiliki karakteristik
antara lain eksplorasi jati diri, ketidakstabilan, fokus pada diri sendiri,
ambiguitas, serta terdapat berbagai kemungkinan untuk melakukan eksplorasi dan
eksperimen (Arnettt, 2000).
METODE PENELITIAN
Fokus penelitian
ini adalah subjective well being mahasiswa yang menggunakan internet secara
berlebihan. Subjective well being mahasiswa yang menggunakan internet secara
berlebihan dalam penelitian ini adalah bagaimana mahasiswa akan mengevaluasi
kehidupannya, baik secara kognitif yaitu dalam bentuk kepuasan hidup dan secara
afektif yaitu dalam bentuk reaksi emosi dan suasana hati yang positif maupun
negatif. Subjective well being mahasiswa juga terkait dengan bagaimana domain
satisfaction terhadap berbagai area dalam kehidupan mahasiswa. Individu dapat
dikatakan mengalami problematic internet use ketika individu menggunakan
internet minimal 3 jam setiap harinya dan menunjukkan simptom-simptom
problematic internet use pada kognisi dan perilaku individu yaitu mood
alteration, perceived social benefits, perceived social control, withdrawal,
compulsivity, excessive internet use, dan negative outcomes.
SUBJEK
Subjek
penelitian ini adalah mahasiswa semester 7 Fakultas Psikologi Universitas
Surabaya yang berusia antara18-25 tahun, berjenis kelamin laki-laki atau
perempuan, pengguna internet berlebihan dengan lama penggunaan internet minimal
3 jam/hari, dan bersedia untuk berpartisipasi dalam penelitian ini .
INSTRUMEN
Instrumen
pengambilan data dalam penelitian ini adalah angket. Angket terbuka digunakan
untuk mengetahui status demografis subjek dan informasi lain yang dibutuhkan
terkait indeks prestasi kumulatif, jumlah SKS yang diambil tiap semester, lama
penggunaan internet, alasan menggunakan internet, media yang digunakan dalam
menggunakan internet, dan fitur internet yang seringkali digunakan. Angket
tertutup yang digunakan adalah Satisfaction with Life Scale dari Diener et al
(1985), Positive and Negative Affect Scale dari Watson et al (1988), dan General
Problematic Internet Use Scale dari Caplan (2002). Data yang diperoleh kemudian
diolah dengan menggunakan visual binning pada program SPSS for Windows Version
16, untuk menentukan kategori atau norming dari hasil data yang diperoleh pada
angket tertutup. Kategori yang ditentukan peneliti berada pada rentang 1 hingga
3, yaitu 1 untuk kategori rendah, 2 untuk kategori sedang, dan 3 untuk kategori
tinggi.
Penelitian ini
merupakan penelitian deskriptif yang
menggunakan teknik analisis cluster. Analisis cluster merupakan teknik analisis
data yang mengelompokkan objek ke dalam kelompok-kelompok yang memiliki karakteristik
yang sama (Hair et al, 1998). Prinsip yang digunakan dalam teknik analisis
cluster adalah memaksimalkan homogenitas atau kesamaan dalam satu kelompok
(within) dan juga memaksimalkan heterogenitas atau ketidaksamaan antar kelompok
(between). Jadi pada analisis cluster, objek yang memiliki banyak kesamaan akan
dikelompokkan pada suatu kelompok berdasarkan suatu kriteria yang telah
ditetapkan sebelumnya. Pada penelitian ini, subjek penelitian dibagi menjadi 4
kelompok cluster yang dikelompokkan berdasarkan well being pada masing-masing
kelompok, yaitu kelompok well being sangat tinggi, well being tinggi, well
being sedang, dan well being rendah. Analisis data tidak dilakukan dari satu
per satu subjek, melainkan analisis dilakukan dalam kelompok. Profilling
cluster dilakukan dengan menggunakan metode tabulasi silang atau crosstab.
Tabulasi silang akan
dilakukan dengan menggunakan data-data yang tidak termasuk dalam prosedur
cluster untuk memprofilkan karakteristik masing-masing kelompok yaitu data-data
yang diperoleh dari angket terbuka. Selain dilakukan pada angket terbuka,
tabulasi silang juga dilakukan pada angket tertutup.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan
hasil analisis cluster,diperoleh empat kelompok yang memiliki karakteristik
yang sama pada tiap kelompoknya. Kelompok-kelompok tersebut telah diberi nama
untuk membedakan satu kelompok dengan kelompok lainnya. Nama kelompok tersebut
dibuat berdasarkan bagaimana subjective well being pada masing-masing kelompok,
yang diketahui berdasarkan komponen dari subjective well being. Menurut Diener
(1999) tiga komponen utama dari subjective well being adalah life satisfaction,
presence of frequent positive affect, dan relative absence of negative affect.
Nama keempat kelompok tersebut adalah kelompok well being sangat tinggi, well
being tinggi, well being sedang, dan well being rendah.dapat dilihat bahwa kelompok
well being sangat tinggi berjumlah 27 orang. Subjek dalam kelompok ini dapat
dikatakan memiliki subjective well being yang sangat tinggi karena dilihat dari
komponen-komponen subjective well being, kelompok ini memiliki positive affect
yang tinggi, negative affect yang sedang, dan juga memiliki life satisfaction
yang tinggi. Jika dibandingkan dengan ketiga kelompok lainnya, kelompok ini
memiliki life satisfaction yang paling tinggi, hal ini yang menyebabkan
kelompok ini memiliki well being yang sangat tinggi.Kelompok well being tinggi
berjumlah 19 orang. Tidak berbeda jauh dengan kelompok well being sangat
tinggi, kelompok ini juga menunjukkan positive affect yang tinggi, negative
affect yang sedang, dan life satisfaction yang tinggi, sehingga well being pada
kelompok ini dapat dikatakan tinggi. Hanya saja skor life satisfaction pada
kelompok ini lebih kecil jika dibandingkan dengan kelompok well being sangat
tinggi. Kelompok well being sedang berjumlah 8 orang. Subjek dalam kelompok ini
juga memiliki positive affect yang tinggi dan negative affect yang sedang, sama
halnya dengan kedua kelompok sebelumnya. Komponen yang membedakan adalah life
satisfaction pada kelompok ini yang tergolong sedang. Kelompok well being
rendah berjumlah 16 orang. Subjek dalam kelompok ini memiliki positive affect
yang sedang, negative affect yang tinggi, dan life satisfaction yang sedang.
Negative affect yang tergolong lebih tinggi daripada positive affect membuat
kelompok ini memiliki well being yang paling rendah dibandingkan ketiga
kelompok lainnya. Ditinjau dari problematic internet use, kelompok well being
tinggi dan well being rendah merupakan dua kelompok yang jika dibandingkan
dengan kedua kelompok lainnya memiliki problematic internet use yang lebih
tinggi, sedangkan problematic internet use pada kelompok well being sangat
tinggi dan well being sedang tergolong cukup.
KESIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjective
well being tidak berkaitan dengan problematic internet use. Motif dari
penggunaan internet terkait dengan tuntatan akademis, level of problematic
internet use seluruh kelompok yang tidak
tergolong tinggi, dan negative outcomes seluruh kelompok yang tergolong rendah
ini dapat menjelaskan problematic internet use subjek tidak berkaitan dengan
subjective well being, akan tetapi lebih berkaitan pada domain satisfaction
subjek pada area-area kehidupan. Kelompok well being sangat tinggi, menunjukkan
positive affect yang tinggi dan negative affect yang sedang, dapat diartikan
dalam kehidupan sehari-harinya subjek lebih sering merasakan emosi yang positif
daripada yang negatif. Secara kognitif, subjek dapat dikatakan puas terhadap
kehidupannya, hal ini dapat dilihat dari life satifaction subjek yang tergolong
tinggi. Life satisfaction subjek juga didukung dari domain satisfaction
kelompok ini yang tergolong puas terhadap 8 area kehidupan. kelompok well being
tinggi, juga menunjukkan positive affect yang tinggi, negative affect yang
sedang, dan life satisfaction yang tergolong tinggi. Hanya saja skor life satisfaction pada kelompok ini lebih rendah daripada
kelompok well being sangat tinggi. Domain satisfaction juga dapat menjelaskan
kepuasan subjek terhadap area kehidupannya yang tergolong puas terhadap 8 area
kehidupan. Kelompok well being sedang ,menunjukkan positive affect yang
tergolong tinggi dan negative affect yang tergolong sedang, hal ini menunjukkan
bahwa secara afektif, emosi positif lebih sering muncul dibandingkan dengan
emosi negatif. Kelompok ini tergolong puas terhadap 5 area kehidupan sedangkan
kelompok well being sangat tinggi dan well being tinggi tergolong puas terhadap
8 area kehidupan. Hal ini merupakan salah satu hal yang dapat menjelaskan life
satisfaction kelompok ini tergolong sedang. Kelompok well being rendah ,
menunjukkan life satisfaction yang tergolong sedang, positive affect yang
tergolong sedang, dan negative affect yang tergolong tinggi. Frekuensi
munculnya emosi negatif yang tergolong tinggi ini berpengaruh pada evaluasi
subjek terhadap kehidupannya. Hal ini dapat dilihat dari sebagian besar subjek
yang hanya cukup puas terhadap 3 area kehidupan dan tidak menunjukkan bahwa
dirinya puas terhadap keseluruhan area kehidupan.
KRITIKAN DAN SARAN
Secara
keseluruhan jurnal ini sudah cukup baik dan telah memenuhi standard penulisan,
ada beberapa hal yang menjadi kritikan .
Kelebihan yang terlihat dari penelitian yang menggunakan metode dan instrument,
sehingga hasil penelitian menjadi jelas. Kekurangan yang terlihat tidak ada , karena
pemanfaatannya dari metode yang digunakan sangat baik ,dan dapat memberikan
hasil yang jelas.
DAFTAR PUSTAKA
Ade novrita
putri.2013. SUBJECTIVE WELL BEING MAHASISWA YANG MENGGUNAKAN INTERNET SECARA BERLEBIHAN. Fakultas
Psikologi:Jakarta
REVIEW 2
JUDUL :
PERILAKU KECANDUAN PERMAINAN INTERNET DAN FAKTOR
PENYEBABNYA
PADA SISWA KELAS VIII
PENULIS : Trecy Whitny Santoso*DYP
Sugiharto,Suharso
TAHUN : 2013
ABSTRAK
Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis kecanduan permainan internet dan faktor
penyebabnya pada kelas VIII di SMP Negeri 1 Jatisrono Kabupaten Wonogiri. Jenis
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif
dengan pendekatan studi kasus. Subyek penelitian berjumlah lima orang siswa
kelas VIII di SMP Negeri 1 Jatisrono Kabupaten Wonogiri. Metode pengumpulan
data menggunakan wawancara dan observasi. Teknik analisis data diperoleh dari
saat pengumpulan data dan setelah pengumpulan data (reduksi data dan penyajian
data). Hasil penelitian terdapat tiga siswa yang mengalami kecanduan sebab
telah memenuhi tiga dari enam jenis kecanduan permainan internet yakni FE
(euphoria, tolerance, withdrawal, dan relapse and reinstatement), AA (cognitive
salience, euphoria, intrapersonal conflict,dan tolerance), dan DS (euphoria,
intrapersonal conflict,tolerance, dan relapse and reinstatement). Sedangkan AP
(euphoria dan intrapersonal conflict), dan PG (cognitive salience dan euphoria)
masing-masing baru memenuhi dua dari enam jenis kecanduan permainan internet.
Dan secara keseluruhan semua jenis kecanduan permainan internet dan keenam
factor penyebab kecanduan permainan internet (kurang perhatian dari orang tua
siswa, stres atau depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan, dan
pola asuh) dialami oleh siswa.
ABSTRACT
This research
aims to know the types of internet game addiction and a contributing factor to
the 8th gradein SMP Negeri 1 Jatisrono Wonogiri. This type of research used is
a qualitative case study approach. The study subjects were five students of class
VIII at SMP Negeri 1 Jatisrono Wonogiri. Methods for collecting data using
interviews and observation. Mechanical analysis of data obtained from the
current data collection and after data collection (data reduction and
presentation of data). The results showed three students who have addiction
because they are including of the six types of internet game addiction that FE
(euphoria,tolerance, withdrawal, and relapse and reinstatement), AA (cognitive
salience, euphoria, intrapersonal conflict, and tolerance) , and DS (euphoria,
intrapersonal conflict, tolerance, and relapse and Reinstatement). While AP
(euphoria and intrapersonal conflict), and PG (cognitive salience and euphoria)
each student have two of six types of internet game addiction. Overall, all types
of internet game addiction and the sixth factor causes internet game addiction
(less attention from parents, stress or depresion, lack of control, lack of
activity, the environment, and parenting) experienced by students
PENDAHULUAN
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat membawa perubahan dalam
segala lapisan kehidupan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang
sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam bidang teknologi yang
dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu
produk kreativitas manusia tersebut adalah permainan internet atau sering
disebut dengan game online. Sebagai media, permainan internet sangat
berpengaruh terhadap pikiran manusia yang diserap melalui dua panca indera
yakni melihat dan mendengar.Fenomena maraknya permainan internet juga bisa
dilihat dengan maraknya warung internet (warnet) yang melengkapi fasilitas
permainan internet dalam tiap komputer yang disediakan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan
wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti pada kelima siswa kelas VIII
maka jenis-jenis perilaku kecanduan permainan internet yang dialami adalah yang
pertama adalah jenis euphoria (mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain
permainaninternet), gejala-gejalanya yakni karena pusing dengan tugas-tugas
sekolah permainan internet membuat siswa terhibur, siswa senang apabila
memenangkan permainan, siswa senang apabila menemukan permainan internet yang
baru, siswa selalu tersenyum dan tertawa saat bermain permainan internet.Yang
kedua adalah jenis tolerance (aktivitas bermain permainan internet mengalami
peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan),
gejala-gejalanya yakni siswa selalu meningkatkan
permainannya selama 5-10 menit. Yang ketiga adalah jenis withdrawal (perasaan
tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain permainan internet),
gejala-gejalanya yakni siswa merasa gelisah apabila sehari tidak pergi ke
warnet. Yang keempat adalah relapse and reinstatement (kecenderungan untuk
melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau
bahkan lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol),
gejala-gejalanya yakni siswa yang pada awalnya bermain permainan internet
selama 1 jam permainan, namun semakin lama semakin bertambah intensitas
waktunya untuk bermain permainan internet. Yang kelima adalah jenis cognitive
salience (dominasi aktivitas bermain permainan internet pada level pikiran),
gejala-gejalanya yakni permainan internet seperti dewa poker memang membutuhkan
konsentrasi membuat siswa tak memperdulikan siapapun bahkan untuk kebutuhan
dirinya sendiri, misalnya makan. Yang keenam jenis intrapersonal conflict
(konflik yang terjadi dengan orang-orang sekitar) artinya, pertentangan muncul
antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya tentang
tingkat dan tingkah laku yang berlebihan dan gejala-gejalanya adalah siswa
jarang membantu orang tuanya di rumah, siswa sering menolak dan membantah
apabila disuruh orang tuanya yang sedang membutuhkan bantuannya sehingga
membuat orang tuanya marah.
KESIMPULAN
Berdasarkan
analisis dan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan terdapat tiga siswa yang
telah mengalami kecanduan sebab tiga siswa tersebut telah memenuhi tiga dari
enam jenis kecanduan permainan internet yakni FE (euphoria, tolerance,
withdrawal, dan relapse and reinstatement), AA (cognitive salience, euphoria,
intrapersonal conflict,dan tolerance), dan DS (euphoria, intrapersonal
conflict,tolerance, dan relapse and reinstatement). Sedangkan AP (euphoria dan intrapersonal
conflict), dan PG (cognitive salience dan euphoria) masing-masing baru memenuhi
dua dari enam jenis kecanduan permainan internet. Dan secara keseluruhan semua
jenis kecanduan permainan internet dan keenam factor penyebab kecanduan
permainan internet (kurang perhatian dari orang tua siswa, stres atau depresi,
kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan, dan pola asuh) dialami oleh siswa.
KRITIKAN DAN SARAN
Secara
keseluruhan jurnal ini sudah cukup baik dan telah memenuhi standard penulisan,
ada beberapa hal yang menjadi kritikan .
Kelebihan yang terlihat dari hasil penelitian. Kekurangan
yang terlihat tidak adanya instrument.
DAFTAR PUSTAKA
Santoso Whitny
Trecy, DYP Sugiharto,Suharso.2013. PERILAKU KECANDUAN PERMAINAN INTERNET DAN
FAKTOR PENYEBABNYA PADA SISWA KELAS VIII:Jakarta
REVIEW 3
Judul
:MORALITAS ANAK YANG GEMAR BERMAIN GAME
ONLINE DI KAWASAN KETINTANG SURABAYA
Penulis : Muhammad
Nur Wahyudah 104254055 (Prodi S1 PPKn, FIS, UNESA)
muhammadnur924@yahoo.co.id
Harmanto 0001047104
(Prodi S1 PPKn, FIS, UNESA) halibur_990107@yahoo.co.id
Tahun : 2013
Abstrak
Moralitas dapat
dipahami sebagai suatu tata aturan yang mengatur pengertian baik atau buruk
perbuatan kemanusiaan. Permasalahan pokok pada penelitian ini adalah (1)
Mengapa anak gemar bermain game online? (2) Bagaimana moralitas anak pengemar game
online di Kawasan Ketintang Surabaya? Teori yang digunakan dalam penelitian ini
adalah teori perkembangan moral dan teori belajar sosial. Jenis penelitian yang
digunakan adalah deskriptif kualitatif. Lokasi penelitian ini berada di kawasan
Ketintang Surabaya. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara
mendalam, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis isi. Hasil
penelitian ini Anak gemar bermain game online karena animasi yang bagus,
membangkitkan keingintahuan, memberikan tantangan, serta sebagai hiburan. Dari
segi moralitas bermain game online banyak pengaruh negatifnya, anak mudah
agresif, sensitif, sering berkata kasar, sering berbohong, boros, sering
terlambat ke sekolah, sering tidak masuk sekolah.
Kata Kunci:
Moralitas, Anak dan game online
Abstract
Morality can be
understood as a system of rules that governs the sense of good or bad deeds of
humanity. A primary issue in this study were (1) Why do kids like to play
online games? (2) How the child's morality online gaming like that Ketintang
Region Surabaya? The theory used in this study is the theory of moral
development and social learning theory. This type of research is descriptive
qualitative. The location of this research is in the area of Ketintang
Surabaya. Data collection techniques used observation, indepth interviews, and
documentation. Analysis using content analysis. The results of this study
Children love to play games online for good animation, arouse curiosity,
provide challenges, as well as entertainment. In terms of morality play online
games a lot of negative effects, easy kid aggressive, sensitive, often said
harshly, often lying, wasteful, often late to school, often absent from school.
Keywords: Morality, Child and games online
PENDAHULUAN
Arus globalisasi
saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tidak terkecuali di dunia
maya, dunia internet, dunia yang luas tak terbatas. Perkembangan dunia maya
yang sangat pesat saat ini mengakibatkan banyak game‐game yang
bersifat network atau game yang dimainkan bersama orang lain di seluruh dunia
di tempat yang terpisah. Biasa orang mengenal game ini dengan sebutan “game
online”. Pengguna game online ini semakin tahun semakin banyak, ini dapat
dilihat dari makin bertambahnya jumlah tempat bermain game dan juga semakin
ramainya orang yang bermain game online.
Perkembangan game online juga terjadi karena
perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan dampak dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969,
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.
METODE
Penelitian ini
menggunakan pendekatan kualitatif yaitu penelitian yang bermaksud untuk
memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya
perilaku, persepsi, motivasi dan tindakan. Titik fokus dalam penelitian ini
adalah perilaku seorang anak yang gemar bermain game online. Penyajian data
dari penelitian ini menggunakan format deskriptif yaitu dengan tujuan untuk
menggambarkan, meringkaskan berbagi kondisi, berbagai situasi atau berbagai
fenomena yang timbul di masyarakat, yang menjadi objek penelitian itu, kemudian
menarik kepermukaan sebagai suatu ciri atau gambaran tentang kondisi, situasi
ataupun fenomena tertentu. Penelitian ini menggunakan desain penelitian Studi
Kasus.
PEMBAHASAN
Moralitas anak
pengemar game online dari segi cara bermain game online banyak yang lebih
bersifat negatif dari pada positif, dari segi permainan game online banyak
memberikan animasi dengan adegan yang berbahaya dan melangar hukum seperti game
counter strike dan point blank yang amat digemari anak yang banyak adengan
pembunuhan dengan senjata khusus juga adanya karakter teroris yang berbahaya
menentang negara. Dari berbagai adegan dan karakter yang buruk dapat
mempengaruhi perilaku anak, diusia dini anak seharusnya diberikan contoh
perilaku yang baik agar mereka juga mencontoh hal baik namun apabila anak
banyak melihat adengan yang tidak baik seperti membunuh serta karakter yang
tidak baik seperti teroris anak dapat memcontoh perilaku tersebut yang dapat
menjadikan anak tidak bermoral. Sejalan dengan teori belajar Bandura bahwa
perilaku orang terjadi karena pengamatan atau belajar model. Model yang ditiru
bukan hanya orang-orang konkrit ada melainkan juga model-model simbolis.
Berdasarkan
hasil wawancara kegemaran anak bermain game online berdampak pada kehidupan
mereka sehari-hari anak cenderung tidak berinteraksi dengan lingkungan, mereka
cenderung tertutup karena betah berdiam diri untuk bermain game online. Dunia
anak adalah bermain, namun permainan yang tidak nyata membuat anak kurang
bergaul sehingga anak kurang berinteraksi dengan lingkungan yang menyebabkan
anak sensitif dan agresif terhadap hal-hal yang mereka alami secara nyata
karena tidak mereka temukan dan alami di dunia maya.
Faktor-faktor
internal yang dapat menyebabkan terjaadinya kegemaran terhadap game online,
sebagai berikut: a) Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai
yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa
agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih
tinggi. b) Rasa bosan yang dirasakan anak ketika berada di rumah atau di
sekolah. c) Kurangnya mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game
online secara berlebihan.
Sedangkan
faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya gemar bermain game online pada
anak, sebagai berikut: a) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat
teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online. b) Kurang memiliki
hubungan sosial yang baik, sehingga anak memilih alternatif bermain game sebagai
aktivitas yang menyenangkan.
c) Keinginan
orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan
seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti
kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Bedasarkan hasil
observasi, wawancara dan dokumentasi sejalan degan teori perkembangan moral
Kohlberg, anak bermain game online karena kegemaran mereka terhadap game, anak
suka bermain game karena permainannya seru, menantang, animasinya bagus dan
bisa bermain bersama teman sebayanya yang memberikan hiburan terhadap mereka.
Simpulan
Hasil penelitian
tentang moralitas anak yang gemar bermain game online di kawasan Ketintang
Surabaya dapat diperoleh simpulan bahwa : Anak bermoral apabila disiplin dalam
bermain game online dapat membedakan waktu bermain dan belajar, namun anak
tidak bermoral apabila anak tidak ada batasan waktu saat bermain game online,
interaksi, komunikasi dan perilaku anak menjadi tidak baik. Anak yang tidak ada
batasan waktu saat bermain game online dapat terganggu kegiatan belajarnya,
sering tidak masuk sekolah, tidak disiplin mudah emosional, dan agresif. Anak
bermain game online karena kurangnya perhatian dari kedua orang tua, ingin
hiburan yang dapat dilakukan bersama teman sebaya yang seru, menarik dan
animasi yang bagus.
Saran
Anak yang gemar
bermain game online seharusnya membatasi waktu bermain game online agar
kewajiban mereka untuk belajar dan sekolah tidak terganggu. Orang tua harus
memberikan batasan waktu pada anak untuk bermain game online serta memberikan
perhatian yang lebih pada anak agar tidak merasa sendirian sehingga anak tidak
terlalu sering bermain game online.
Daftar Pustaka
Fauziah, Eka
Rusnani. 2013. Jurnal “Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP NEGERI 1 SAMBOJA”. UNMUL. (diakses di
http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id. Tanggal 19 Oktober 2013 Pukul 13.00
WIB)
Kurniawati,
Yulia. 2010. Jurnal “Hubungan Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja”. Unika Soegijapranata. (diakses di http://eprints.unika.ac.id/3189/.
Tanggal 19 Oktober 2013 Pukul 13.00 WIB)
0 komentar:
Posting Komentar